モデルベース開発でアイデアを共有しよう: Simulinkで制御. Unityで可視化本pdfダウンロード

モデルベース開発でアイデアを共有しよう: Simulinkで制御. Unityで可視化

太田 徳幸 / 本

モデルベース開発でアイデアを共有しよう: Simulinkで制御. Unityで可視化本pdfダウンロード - 太田 徳幸によるモデルベース開発でアイデアを共有しよう: Simulinkで制御. Unityで可視化は太田 徳幸によって公開されました。 これには192 ページページが含まれており、本というジャンルに分類されています。 この本は読者からの反応が良く、150人の読者から4.1の評価を受けています。 今すぐ登録して、無料でダウンロードできる何千もの本にアクセスしてください。 登録は無料でした。 サブスクリプションはいつでもキャンセルできます。

モデルベース開発でアイデアを共有しよう: Simulinkで制御. Unityで可視化 の詳細

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タイトル : モデルベース開発でアイデアを共有しよう: Simulinkで制御. Unityで可視化
作者 : 太田 徳幸
カテゴリー本
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モデルベース開発でアイデアを共有しよう: Simulinkで制御. Unityで可視化本pdfダウンロード - 最近の移動体の制御開発においては、複数のツール(開発環境)を連携してシミュレーションする機会が多くなっています。しかし、複数ツール連携に焦点を当てた入門的な情報が不足しており、多くの初学者のレベルアップを妨げている状況です。そこで本書では、動的システムのシミュレーション環境であるSimulinkで得られた数値データを、ゲーム開発環境のUnityで3次元可視化する事例を取り上げます。事例を自ら手を動かして実行することで、ツール連携を体感できます。本書の目次を以下に示します。1.1 本書を公開する背景1.2 本書の範囲1.3 著作権1.4 謝辞1.5 サンプルモデルのダウンロードページ1.6 本書内容に関するお問い合わせについて1.7 注意2 はじめに3 シナリオづくり3.1 コンセプト(テーマ)の選定3.2 シナリオ模式図3.3 環境モデル作成3.4 コンセプトシミュレーションモデル構成4 UNITYでの街並シーン作成4.1 Unityプロジェクトの作成4.1.1 Unityの起動4.1.2 プロジェクトの作成4.2 Japanese Otaku Cityのインポート4.2.1 Asset StoreからJapanese Otaku Cityを取得4.2.2 サンプルシーンを開く4.2.3 ピンクテクスチャ対応4.2.4 不要なオブジェクトを削除4.2.5 道路の接触設定5 街並みシーンへの制御対象車両オブジェクトの配置5.1 車両オブジェクト作成用シーンの作成5.2 Asset Storeから3D車両モデルをインポート5.3 車両モデルをシーンへ配置5.3.1 ベース車両の配置5.3.2 前後バンパーの配置5.3.3 車輪の配置5.4 車両オブジェクトのプレハブ化5.5 制御対象車両オブジェクトを街並に配置5.6 カメラオブジェクトの配置5.7 Wheel Colliderコンポーネントの追加5.7.1 MyCarオブジェクトにRigidbodyコンポーネントを追加5.7.2 Wheel Colliderの追加5.8 車両を操作するC#スクリプトの追加5.8.1 キーボードで車両オブジェクトを操作するC#スクリプト5.8.2 キーボードでの車両オブジェクト操作の動作確認5.9 Simulinkとデータ交換するためのC#スクリプトの追加5.9.1 Simulinkからの安全レベルデータ受信スクリプトの追加5.9.2 車両オブジェクトのX座標、Z座標をSimulinkに送信するスクリプトの追加5.9.3 安全レベルに応じて車両オブジェクトを制御するための修正6 街並みシーンへの対向車線車両の配置6.1 軽自動車の配置6.2 ハッチバックの配置6.3 セダンの配置6.4 トラックの配置6.5 光源(Directional light)のTransform設定7 歩行者のアニメーション設定と街並みシーンへの配置7.1 歩行者モデルのインポート7.2 二足歩行アニメーション用アセットのインポート7.3 歩行者用Animator Controllerの作成7.3.1 Animator Controllerの作成7.3.2 Animator Controllerのステート作成7.3.3 ステートのモーション設定7.3.4 Animator Controllerの遷移作成7.3.5 遷移条件パラメータの設定7.3.6 遷移条件の設定7.4 アニメーションの動作確認7.4.1 歩行者モデルをシーンに配置7.4.2 歩行者モデルのAnimatorコンポーネント設定7.4.3 歩行者の動作確認用Main Cameraの位置調整 7.4.4 歩行者のアニメーション確認7.4.5 C#スクリプトでの状態遷移記述7.5 街並みシーンへの歩行者オブジェクトの配置と位置調整7.6 アニメーション用設定とコンポーネントの追加7.7 Simulinkとのデータ交換スクリプトの設定8 SIMULINK制御モデル8.1 概要8.2 歩行者の飛び出しタイミングの計算方法8.2.1 ①連成シミュレーション処理8.2.2 ②自車両情報の取得8.2.3 ③歩行者情報の取得8.2.4 ④歩行者の飛び出し開始判定8.3 衝突の危険度判定9 SIMULINKモデルとUNITYシーンのデータ交換9.1 SimulinkとUnityのデータ交換9.2 SimulinkのUDP通信ブロックの設定9.3 Real-Time Pacer for Simulinkの設定10 SIMULINKモデルとUNITYシーンの連成シミュレーション10.1 実行方法10.2 結果表示11 APPENDIX A. UNITYのバックグラウンド実行設定12 APPENDIX B. UNITYのEXEファイルの実行方法13 APPENDIX C. 自動車モデルの作り方13.1 地面をPlaneで作成します13.2 自動車の本体を作成します13.3 自動車のボディ部分を作成します13.4 タイヤを作成します13.5 タイヤの映像を加えます13.6 タイヤを動かすプログラムを作成します13.7 作った自動車モデルを動かしてみましょう14 APPENDIX D. 画像データによる人物検出サンプル14.1 Unityシーン14.2 Simulinkモデル14.3 SimulinkモデルとUnityシーンの連成シミュレーション
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